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2021 TREND REPORT

디자이너가 바라본 2021년

커다란 재난에 의해 생각지 못한 모습의 한해가 지나가고 새로운 한해가 다시금 찾아왔습니다.
저희는 어느 때보다 급변하고 예상치 못한 모습을 보여주는 현 시점부터의 2021년을 디자이너의 관점으로
조금 색다르게 바라보고 다가오는 한 해의 트렌드에 관하여 담아보았습니다.

사회, 소비적 트렌드와 함께 그래픽적 트렌드를 따로 정리하여 디자이너가
읽어보면 좋을 내용을 추가적으로 다루었습니다.

01

쉼표, 바뀐 시선

속력, 효율이 멈춰버린 시간

빠르게 발전하는 기술들이 적용된 다양한 기기들은 우리의 삶을 이끌어가고 있습니다.
새로운 기술과 기기들은 끊임없이 나오며 우리의 삶을 다양한 방법으로 변화시킵니다. 생각지 못한 멈춤이 찾아왔던 한 해, 삶의 모습이 급변하고 그에 따라 사람들의 시각도 변하게 되었습니다. 수년 간 고속, 효율, 가성비 등의 단어로 세상의 시선이 쏠려 있었지만 팬데믹은 모두 본의 아니게 멈추게 만들었습니다. 그러한 시간 속에서 각자 자신의 정의를 되돌아보고 또한 가족과 주변 사람들의 안위를 걱정하며 효율이 아닌 ‘안전’과 ‘집’ 등의 키워드로 사람들의 시선이 바뀌었습니다.

바뀐 시선에 따라 그간 ‘효율’ 을 위해서 집중했던 다양한 프로세스들은 이제 달라진 방향으로 향할 것입니다.
팬데믹은 소비 패턴부터 사회의 모습까지 전부 뒤바꿔 버렸고 그에 따라 기획과 디자인을 하는데 있어서 역시 새로운 관점과 전과는 다른 기준을 가지고 작업해야 할 것입니다.

새로운 시각과 사고, 달라진 상황에 적응하는 유연한 관점의 전환은 시대적 변화에 발맞춘 사고를 이끌 수 있을 것 입니다.

사회적 거리두기 (L) , 마스크를 쓴 사람들 (R)

02

트롤리 딜레마

환경과 위생, 상생은 없는가

환경 오염이 부른 재난에 환경 오염이 가속화되고 있습니다. ‘환경 오염’, 이는 금세기의 화두에 가장 많이 오른 키워드입니다.

팬데믹이라는 유례가 없는 질병 재난과 함께 폭우와 시도 때도 없이 닥치는 태풍까지 환경 오염에 대한 경각심이 더 생기는 1년이었습니다. 허나 역설적으로 위생과 안전을 위해, 또 나가서 먹지 않고 포장 및 배달을 하는 것이 일상이 되어 일회용품의 사용이 급증하는 결과를 초래하며 환경 오염으로 비롯된 위험을 피하기 위해 환경을 오염시키는 아이러니가 펼쳐지고 있습니다.
철로 위에서 하나를 포기해야 하나를 살리는 선택이 종용되는 ‘트롤리 딜레마’ 에 처한 것입니다.

환경과 인간 모두를 위한 해법이 더 중요해진 이 시점에서 소비자들 역시 기업과 제품이 환경을 기본적으로 배려하는 사회적 역할을 하기를 원합니다. 그렇기 때문에 물질적으로는 재활용 섬유 등을 적극 활용하는 방안 외 구조적 설계에 있어서도 사용 시 환경을 자연스럽게 보호할 수 있게 방향성을 설정해야 할 것입니다.

삼다수 병 재활용 가방 (L), 플라스틱으로 만든 섬유들 (R)

03

온택트 직거래

오프라인이 안되면 온라인으로

얼어붙은 시장 상황에서 새로운 활로는 온라인이 될 것입니다. 소비자들은 어려워진 사정으로 인해 엄격해진 잣대로 상품을 평가하고 구매할 때 역시 필수적인지 고심해 우선순위에 따라 구매를 신중하게 결정하는 경향이 증가했습니다.

이러한 상황에서 우리는 온라인 시장에 주목하고자 합니다. 소비심리가 위축되고 팬데믹 상황이 지속되면서 오프라인 시장은 방문자들이 끊기고 대신 온라인 시장에 소비자들이 집중되어 전례 없던 온라인의 시장 점유가 나타날 것입니다.

기존에 오프라인으로 사는 것이 대다수였던 신선 식품 역시 상황과 발전한 유통 체계에 힘입어 온라인 시장에서 활기를 띌 것으로 보이며 또한 40-50 소비자들이 급격히 온라인 쇼핑에 유입되며 구매력을 행사하기 시작했습니다.
그에 따라 빅데이터를 통한 새로운 타겟층 맞춤 전략과 함께 라이브 커머스와 같은 쌍방향 소통을 중심으로 떠오르고 있는 신규 플랫폼으로 방향성을 옮겨가는 등 전략적 다변화를 통해 얼어붙은 소비자의 마음을 돌려야 할 것입니다.

소비 시장의 온라인화 (L), 티몬 셀렉트 (R)

04

신 무소유

스트리밍 시대의 가속화와 다변화

스트리밍 시장의 성장과 분야의 확대는 더 빨라질 것입니다. 팬데믹은 사람들이 집에 있는 시간을 길게 만들었고 그에 따라 집에서 보내는 시간에 소비하는 콘텐츠의 양 역시 기하급수로 상승하게 되었으며 이미 OTT ( Over the top ) 플랫폼들의 경쟁은 격화되어 수많은 IP를 보유한 대형 미디어 기업들이 뛰어드는 실정이고 저마다 OTT 서비스 하나 정도는 이미 가입하는 것이 당연해 보입니다. 또한 발전된 통신 기술들은 이러한 흐름에 가속도를 붙이며 시장발전을 촉진시켰습니다.

스트리밍은 머지않아 음악, 영상과 같이 일방향적으로 소비하는 콘텐츠에만 국한되는 것에서 벗어나 게임과 같은 쌍방향으로 사용자와 즉각 상호작용하는 콘텐츠 역시 다룰 것으로 보이며 그에 따라 고사양 게임을 즐기기 위한 장비들 즉, 하드웨어를 클라우드 시스템을 통해 구독할 수 있을 것입니다.
사람들이 스트리밍 플랫폼에서 보내는 시간 역시 자연스럽게 늘어날 것이며 이러한 플랫폼 시장에서 경쟁력을 갖추려면 콘텐츠로 차별성을 보여야 할 것입니다.

Netflex (L), Xbox Game Pass (R)

05

온전히 ‘나’를 위해

취향 존중 시대의 초개인화 UX

말하지 않아도 내 마음을 알아주는 UX가 현실로 다가왔습니다. 개성을 중시하는 것이 자연스러워진 세상에 불특정 다수에게 적당히 맞길 바라는 상품은 의미가 없는 아이템이 되었습니다. 이제 소비자들은 상품, 서비스가 최대한 자신에게 맞추는 것을 바라며 이는 UX에선 이제 필수 불가결한 상황이 되었습니다.

하지만 발전된 다양한 데이터 통계 시스템과 AI기술은 다양한 고객의 취향에 대응할 수 있게 도울 것이며 최종적으로는 같은 서비스라도 사용자의 성향에 따라 전혀 달라 보이는 서비스가 되어야 시장에서 살아남을 수 있을 것입니다.

이러한 AI 활용 UX서비스 경쟁이 본격화되고 있는 상황에서 다른 서비스를 제치고 살아남는 방법은 더 정밀한 AI와 함께 차별화된 컨셉과 잘 설계된 UX를 구성하는 것입니다.
기계적인 AI에 인간의 감성을 불어넣는 등 사용자가 단순한 알고리즘이 아니라 정말 내 마음을 먼저 알아주는 누군가와의 소통을 경험할 수 있게 만드는 것은 우리의 몫이 될 것입니다.

UX Design (L), AIQ TALK Chatbot (R)

06

틀에서 벗어나다

폼팩터 혁신과 초고성능 칩셋 까지

디스플레이와 단말의 형태적 제한이 점차 사라지고 있습니다. 여태껏 디스플레이는 ‘고정된 규격과 형태에서 벗어나지 않는 원칙을 가지고 있었습니다. 하지만 폴더블 스마트폰은 그런 원칙을 깨며 등장했으며 그것을 시작으로 롤러블 디스플레이 역시 상용화를 목전에 두고 있습니다. 단일축 가변형에서 더 나아가서 자유롭게 가변하고 심지어는 늘리는 것까지 가능한 스트레처블 디스플레이 역시 활발히 연구되고 있으며 향후 화면이 아닌 단말에서 홀로그램과 같은 빛을 투사하는 방식도 등장할 것입니다.

변화는 디스플레이에만 국한된 것이 아니라 초소형 초고성능 칩셋의 등장으로 단말의 소형화를 이루어낼 전망입니다.
여러 하드웨어가 다 있어야 제 기능을 발휘하던 단말은 차츰 하나의 칩셋에 다양한 기능을 집약하기 시작했으며 그 칩셋의 크기 역시 점점 작아지며 단말의 소형화에 일조하고 있습니다.

이러한 다양한 변화의 물결 속에서 변화한 단말의 형태에 따라 디자인될 제품과 시스템의 형태 역시 달라질 것이며 기존의 디스플레이와 관련되어 쌓였던 디자인적 통념들이 사라지고 전에 없던 방식과 형태의 UX를 설계하게 될 것입니다.

LG Rollerable TV (L), Apple M1 Chipset (R)

07

진짜 ‘자동’ 차

주체가 바뀌면 모든 것이 바뀐다

머지않아 완벽한 자율주행 시대가 도래할 것입니다.
자동차가 세상에 등장한 이래 변하지 않았던 개념, “운전은 운전자(사람)가 한다” 하지만 이 개념 자체가 붕괴되고 더는 ‘운전자’가 필요 없을 시기가 다가오고 있습니다.

이미 자율주행은 레벨 2.5에 도달하며 비약적 발전을 보였고 현재 운전자를 위해 감, 가속과 조향, 제어를 보조하며 대부분 AI가 운전자의 역할을 대신하며 운전 난이도를 낮추고 안전과 편의성을 보장하고 있습니다.

하지만 근미래에는 ‘운전자’ 개념 자체 사라질 것으로 보이는데 자율주행 3단계로 넘어가면 위험 상황을 제외하곤 운전자의 개입 자체가 필요 없어지며 4단계에서는 운전자가 원할 때만 5단계에서는 운전자 자체가 사라지는 단계에 돌입합니다.
이러한 단계에 접어들면 장소와 장소를 연결해주는 플랫폼의 역할로 전환될 것이며 우리는 이러한 플랫폼으로서 이동 간에 소비할 콘텐츠와 목적지에 관한 정보 등 대형 IT 단말로서의 역할을 위한 UX를 설계하고 디자인하게 될 것입니다.

Mercedes-Benz Vision AVTR Interior (L), Tesla Autopilot 8.0 (R)

01

입체와 평면 사이

스큐어모피즘 신기원, 뉴모피즘?

입체적 GUI가 다시금 트렌드로 돌아오고 있습니다.
2007년 아이폰의 등장과 함께 실물의 모습과 질감을 본뜬 디자인 즉, ‘스큐어모피즘’ 이 트렌드가 되었습니다.
하지만 그 후 깔끔한 플랫 디자인과 그에 약간의 입체감을 더한 구글의 머테리얼 디자인이 트렌드로 각광받은 이후에 스큐어모피즘은 자취를 감추는 듯했습니다.
그러나 ‘알렉스’라는 유저가 드리블에 올린 하나의 작품은 흐름을 완전히 반전시켰는데 스큐어모피즘처럼 입체감을 살렸지만, 질감이 없는 플라스틱으로 만든 듯한 느낌을 주어 ‘New + Skeuomorphism’ 바로 뉴모피즘으로 불리게 되며 디자이너들에게 엄청난 반향을 불러일으켰고 새로 돌아온 스큐어모피즘의 시대를 예고했습니다.

하지만 뉴모피즘이라는 트렌드가 잠깐의 유행에 그치지 않기 위해서는 해결해야 할 문제가 있는데 그것은 시인성, 직관성이 떨어진다는 점입니다. 하지만 시대적인 트렌드가 될 수 있는 잠재력을 가진 기법이기 때문에 시인성, 직관성을 확보하거나 다른 스타일 혹은 시각적인 기표 등을 혼용하여 감각적으로 사용한다면 트렌드와 기능성을 모두 잡을 수 있을 것입니다.

Components of the Neumorphism UI Kit (L), Galaxy Unpacked 2020 (R)

02

빼기에 선을 긋다

매체의 변화와 맥시멀리즘

이제 어떻게 채우는지가 디자인의 관건이 될 것입니다.
근래의 추세는 줄곧 ‘미니멀’을 얘기하면서 심플하고 잔잔한, 요소를 추가하는 것보다 빼는 것을 추구하는 경향을 보였지만 내년은 지금과는 다른 방향일 것입니다.

그동안은 빠르고 바쁜 현대 사회 속에 지친 대중들이 역으로 미니멀하고 심플한 요소들을 원하게 되었다면 현 상황탓에 집에서 시간을 보내고 디지털 매체를 보는 시간이 늘어나는 등 삶의 변화로 인해 무료한 생활속 늘 보던 비슷한 시각 요소에 염증을 느낀 대중들이 화려한 색감과 입체적인 형태와 같이 다양하고 이목을 사로잡으며 해방감을 주는 그래픽을 활용해 화면을 가득 채우는 것에 이끌리게 된 것입니다.

이러한 요소들은 신선함과 재미를 주고 시선을 사로잡으며 특히, 미래적인 형태나 색감, 질감과 과장된 형태 등을 사용해 디자인을 구성하는 것은 보는 이들의 흥미와 상상력을 자극해 일종의 카타르시스를 선사할 것입니다.

Hattie Stewart X Adidas Originals Custom Print Design. 2019 (L), Have for the Pumpkins (R)

03

살아있는 인터랙션

마이크로 인터랙션, 생명을 불어넣다

자신이 만들어낸 것에 생기를 불어넣고 싶은 것은 창작자의 숙원이라 생각됩니다. 그렇다면 UI에 생명을 불어넣을 방법은 무엇일까 생각해본다면 ‘마이크로 인터랙션’이 떠오릅니다. 좋아요를 누르면 하트가 차오르고, 메시지가 오면 아이콘이 흔들리는 어찌 본다면 별거 아니라고 느낄 수 있는 요소들은 사람들의 마음을 사로잡는 서비스의 매력 포인트가 됩니다. 흔히 우리가 아는 페이스북, 인스타그램 등의 ‘좋아요’와 같은 시스템이 ‘마이크로 인터랙션’의 대표적인 예시입니다.

사용자가 버튼을 누르면 그에 따라 즉각적인 반응을 보이며 상호작용하고 그래픽 요소가 나타나거나 색이 변하는 등으로 사용자가 스스로의 행동에 대한 예측 가능성을 갖게 해주고 행동에 대한 피드백을 통해 보상해주게 됩니다.
일련의 과정을 겪은 사용자들은 재미와 만족감 등을 느끼며 때로는 번거로운 과정임에도 오히려 만족감을 갖게 됩니다. 마이크로 인터랙션은 단순한 재미 요소로 끝나는 것이 아닌 사용성을 편리하게 해주고 인터랙션의 이해도를 높여주며 나아가 사용자의 행동을 유도할 수도 있는 강력한 요소로서 살아있는 인터랙션을 만드는 숨결로 작용할 것입니다.

JUSTINMIND Microinteractions guide (L), Like, Cristian Dina (R)

04

읽기보다 보기

인간이 데이터를 이해하는 법

정보를 받아들이는 방식이 읽기에서 보기로 바뀌고 있습니다. 사람들이 저마다 고성능 데이터 단말을 하나씩 가지고 있으며 저마다 다양한 방식으로 소비 생활을 하고 콘텐츠를 보거나 만들며 사는 게 당연한 시대가 되었습니다. 정보의 홍수라는 말이 지나치지 않을 정도로 다량의 정보들이 범람하는 상황에 많은 정보를 이해하는 것은 바쁜 현대인에게 어려운 일입니다.

수치와 통계, 숫자가 범람하는 상황 속에서 이러한 정보를 대중들이 쉽게 이해할 수 있게 만든 일종의 정보 요약본 즉, ‘인포그래픽’ 이 등장했는데 수많은 수치와 통계를 그래프와 기호, 핵심 정보들을 요약하여 쉽게 읽히도록 만드는 작업을 통해 탄생한 인포그래픽은 다양한 데이터와 기술들로 ‘빅데이터’의 시대의 현대인에게 가장 효과적인 정보 전달 방식으로 자리할 것입니다.

그렇기에 디자이너는 화면의 구성만을 생각하는 것이 아닌 핵심정보를 추려낼 수 있는 지적 능력과 중요한 정보를 보다 쉽게 읽힐 수 있도록 만드는 능력을 함양해야 할 것입니다.

Johns Hopkins coronavirus dashboard (L), Infographic Kit by Nathan Brown (R)

05

경계를 무너뜨리다

다차원적 융합, 초현실, 동적 타이포그래피까지

기술의 발전에 의해 영역 간의 경계는 흐려지고 있습니다. 스마트폰은 PC와 모바일의 경계를 무너뜨렸고 첨단 기술은 주거, 차량 등과 IT 디바이스 간의 경계를 무너뜨리고 있듯이 디자인 역시 예외는 아닙니다.

근래 그래픽 트렌드는 점차 다양성을 보이는데 2D를 활용해 3D의 양감을 표방하거나 3D 요소를 2D와 섞는 등 다양한 방식으로 평면과 입체를 융합해 사용하며 다차원적인 융합을 선보이는가 하면 더 나아가 3D 요소의 모델링을 통해 초현실적인 형태를 만들어 애초에 형태부터 어떤 것이라고 특정하기 어려운 형태를 만들기도 합니다.
그 뿐만 아니라 최근 웹에서 자주 보이곤 하는 2D로 만들고 3D 공간의 움직임을 나타내는 것과 같이 다양한 방식을 통해 경계를 무너뜨리는 그래픽이 활발하게 나타나고 있습니다.

어느 때보다 빨리 변혁하고 있는 매체로 인한 그래픽의 다양한 변화 속에서 자신의 영역만을 고집하는 관념에서 벗어나 새로운 방식과 결합을 시도해야 할 것입니다.

Geometric Experimental by Konstantin Stupar (L), NIKE AIRMAX 90 by Aaron Martinez (R)